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エヴァキャラ素体のメイキング 前半?

🕑 Added 2021-10-02 05:20:30 +0000 UTC
エヴァキャラ素体のメイキング 前半?
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Comments

全身だと、この方の解説も素晴らしいです。 https://area.autodesk.jp/column/tutorial/celllook-character-modeling/

様々なアプローチがあるので、正解はありませんから試行錯誤するのがいいと思います! こちらの方は横顔もきれいに制作されているので、ご参考になれば幸いです。 https://www.youtube.com/watch?v=dbTK9Wqjyvk&ab_channel=AREAJAPAN https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-celllook-character/02-modeling-using-side-tmpl/

ByNEET

なるほどです。 うーむ、完全に別モデルですか。 自分の配布形式的には、どうもそこまでは、と思ってしまう部分があります。 この辺は、せいぜいモーフで対応する、くらいのことしかできなさそうですがどうですかね。 業界の方でしょうか。そのような意見は是非大切にしたいと思いながら、結局できなさそうで申し訳ないです。

2Dキャラを3Dで作るときの大事なことが、横顔は完全に別モデルOrリグで変形して対応する。ということです。 なので、横顔は気にせずに作った方がいいです。 正面と斜めからのショットをメインで、横顔は完全に別モデルだと思ってください。 ちなみに業界ではこの横顔破綻を綾波レイ 現象と言うとか、言わないとか。

ByNEET

新劇と旧劇はエヴァもそうですが、だいぶ変わってますよね。 エヴァキャラのウェストの細さと足の長さは凄いですw これはもう全員凄い。シンジくんも。 でもプラグスーツ着ると違和感なくなるのですよね。プラグスーツのデザインはつくづく秀逸です。

蚩尤絶(シュウゼツ)

ついにエヴァ女性陣の制作きました!しかし元の資料で結構体格が旧と破とシンで変わりますねえ。 というか、改めてエヴァキャラってスタイルが良すぎるのが良くわかりますね( ╹▽╹ ) 顔の方も、目でどれだけ時間を掛けているのかが出ていますね。 頑張ってください!

ByNEET

>庵野秀明展 むっちゃくちゃ行きたいです。 ですが、一個はまぁ、東京まで行くという覚悟の問題と、もう一個は、もちろんコロナですね。 しかも自分はまだワクチンを打てていないのです。 本当にこれに関しては自治体に文句を言いたいのですが、予約サイトが終わってて未だに集団接種の予約が取れないと思うのですよ。どうなっているのかという感じなのですよね。 なんかもうやり方が間違ってるのかなという気がしてきました。 あとはもう、ワクチン無視して行くか?ということではあるのですが、どうなのでしょうね。 そういうこと言ってる間にベルセルク展は終わってしまったわけです。 庵野秀明展は12月までなので、それまでにワクチンをなんとかするか、それかもう死を覚悟して行ってしまうか、ですね。

ByNEET

おおありがとうございます。 自分の分からないことを教えてもらえると本当にありがたいです。 >カプセル状のオブジェクトから法線転写して解決するのが一般的でしょうね そうですね。法線転写というのは全然やれてこなかったことなのですがこれをやってみようと思います。 ただ、warabiではこれに関して変化がないっぽいのが気になるのですね。 かといってblenderで自分は撮影するわけでもないし。 最終的にはMMDでどうなることやら、本当に先が見えません。 >ポリゴンで作っているモデルも多いですね。 やはりこれはモーフで消したり動かしたりをしたいからですかね。自分は今目の上の線はテクスチャでやっちゃってますが、ちょっと悩ましくなってきましたね。

キソケどぅ・なう

エヴァの素体ならともかく、エヴァキャラの素体を作るとは…流石ですね。頑張って下さい。 >>普通の裸足のときと プラグスーツ着てるときで、 >>普通に体型に補正がかかってるような気はするんです。 現実でも、戦闘機パイロット用の対Gスーツや、 競泳用の特殊な水着(レーザー・レーサー等)を着た場合、かなり身体が締め付けられるらしいですから、 プラグスーツを着ると体型が細身に見えるという解釈は、あながち間違いでもないと思います。 ところでByNEETさんは、庵野秀明展には行かないのですか? なんかメッチャ面白そうですよ! 俺もコロナさえ無ければ行きたいですよ…。

顔の影に関しては、カプセル状のオブジェクトから法線転写して解決するのが一般的でしょうね。 目に出来てしまう線は、レンダリングするソフトによって対処が変わりそうな気がします。blenderの場合、頂点ウェイトや面マークでアウトラインの入り抜きなどの制御ができるようです(https://dskjal.com/blender/edge-detection.html)。 あと瞼にできる線や影は表情に大きくかかわる部分なので、ポリゴンで作っているモデルも多いですね。


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