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ゲームの「ご褒美」とは? 楽と苦行の矛盾

🕑 Added 2020-09-06 09:40:41 +0000 UTC
ゲームの「ご褒美」とは? 楽と苦行の矛盾
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ゲームの「ご褒美」とは? 楽と苦行の矛盾

Comments

ByNEET

まぁチェストというのはそういうことです。 で、ディアブロには個人用のチェストと、「全員用の共有チェスト」の、2種類の保管庫があるということです。 ディアボロで何個セーブデータ作ろうが、ディアボロ個人の基本能力というのは同じです。 ひとつ、一番いい、一番進んだセーブデータが出来たらそれで満足して終わりのようなものです。 それかニューゲームやるとしたら全部なくなってしまってそれはそれで味気がない、と。 でもそこんところで、キャラの基礎ステータス上げの要素があったり、様々な個性のジョブを何人も作れるようなゲームで、このようにチェストが二種類あると、なんかすっごい広がるわけですね。 こっちで良いの拾ったからこっちにあげよう、とか。 このアイテム拾ったからようやくあのジョブやってみよう、とかです。 このレシピが揃ってあれをやろう。このセットアイテムであれをやろう。 ・・・ アイテムの多様性とジョブの尖り具合、そして難易度の上昇っぷり、この辺が絶妙にからむと、もうすごいなということです。 

haruhisky

>「共有チェスト」 ローグゲーの『ディアボロの大冒険』で、亀の中というルームにアイテムを保管できることを思い出しました。部屋を拡張したり、エニグマの紙を強化して最強のディスクを保管したり…あれがなかったら楽しさ半減だった気がします。 (『ディアブロ』の話なのに紛らわしいゲームのこと言ってごめんなさい)


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